游戏界那些无法直视的BUG 这些东西你见过吗?

游戏界那些无法直视的BUG 这些东西你见过吗?

无论是游戏、动画还是轻小说,只要是人类创造的事物,或多或少都会有些美中不足的地方。但有些所谓不足简直超出了人类的接受程度。日前,有位国外漫迷就整理了一些在ACG上“名留青史”的游戏BUG和黑历史。

PSV《舰队收藏》:

人气页游“舰娘”自推出以来人气空前火爆,在同人界地位甚至超越了《东方》系列,其PSV移植版也从去年开始宣布推出,但直到2015快要过完了都还没见影子,跳票次数达5次之多,目前官方宣称会在明年2月18日推出,我们会看到第六次跳票吗?

Wii《棒球大联盟》

经典的魔球,比起这个,裁判你要不要先把救护车叫过来?

3DS《心灵传说》

动画影片和游戏画面的对比,过于强烈的反差让一众粉丝们感到不寒而栗……

Xbox 360《使命召唤:现代战争2》

身为全球最火爆的射击游戏之一,《使命召唤:现代战争2》中,一帮美国兵执行“杀光俄国人”的桥段据说差点引起国际纠纷,幸好最后还是没被禁……

3DS《口袋妖怪终极红宝石/始源蓝宝石》

主角在某间破旧房子的一张散发着恶臭的床垫下翻出一本肮脏的杂志,杂志的名字叫做《猛烈!世界的山之男》……到底是怎样的人会看这种基佬书?

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Lovelive粉丝怎么了?网友宣称:要杀光LL粉!

Lovelive粉丝怎么了?网友宣称:要杀光LL粉!

《Lovelive!》粉丝众多,堪比TFBOY。所以现在有人不喜欢了,日本有网民做了一个自己的杀人预告。

015年可以说是《Lovelive!》大红大紫的一年,无论从剧场版动画还是真人演出方面都取得了最巅峰的成绩。为此很多LL粉丝也引发了关注。然而近日却有人公开宣称要杀光LL的粉丝。

从图片上可以看到,这名网友发布了一个杀人预告,写着“我要用这只手,将全国的LL粉丝一个不剩全部杀光。LL粉丝总是做一些诈骗的事情,并且将电影院的传单到处乱扔,不符合这个社会的要求。我不能将这些家伙留在这个世界。我要彻底地杀掉他们。”

这名网友或许是因为此前少数LL粉丝的不文明行为感到愤怒,进而做出了杀人的预告。但对此,不少网友表示:“难道还有比这种事情更让社会动荡的吗?”“LL粉丝的不文明是应该批评,但有必要杀人恐吓吗?”“警方是干什么的,这种人还不赶紧抓住?”那么本次事件是否还会进一步发酵呢?我们将继续关注!

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翟欣欣再发微博说了什么_翟欣欣为什么再发微博-内容

翟欣欣再发微博说了什么_翟欣欣为什么再发微博-内容

【斗蟹话题-翟欣欣再发微博】翟欣欣再发微博说了什么?翟欣欣为什么再发微博|内容。记者昨日获悉,WePhone创始人苏享茂跳楼身亡后(新京报连续报道),其家人起诉苏享茂前妻翟欣欣赠与合同纠纷、侵权责任等案件均已在朝阳法院立案。昨日下午,翟欣欣通过其个人微博发布了一段文字,其中披露了她与苏享茂如何相识直至结婚的细节。翟欣欣代理律师向新京报记者证实,微博内容是本人发布。

翟欣欣再发微博说了什么_翟欣欣为什么再发微博

翟欣欣再发微博内容

WePhone的创始人苏享茂去年9月7日自杀身亡后,其与前妻翟欣欣的纠葛持续引发关注。之后,苏享茂家人与翟欣欣分别委托了律师代理相关的法律事宜。

昨日,新京报记者从权威渠道获悉,苏享茂家属此次起诉翟欣欣涉及三个民事案件,包括一个离婚后财产纠纷,一个赠与合同纠纷,以及要求翟欣欣返还财物的纠纷。三起案件共要求翟欣欣返还千万财产。苏享茂家属提起诉讼的三起案件均已在朝阳法院立案。

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苏享茂前妻翟欣欣昨天下午在其个人微博发文,进一步披露了其与苏享茂相识并结婚的过程以及交往细节。这是继4月27日翟欣欣在微博首度回应“苏享茂事件”后,第二次发文披露二人交往细节。文中提到,二人初次见面互看了身份证信息,之后交往中,苏享茂买车送她等细节

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新京报此前报道,去年9月7日凌晨,WePhone创始人苏享茂跳楼身亡,其生前留下一份遗书称,在婚恋网站遇到翟欣欣并遭遇离婚后,前妻向他索要1000万人民币和一套房产。由于自己没有1000万又走投无路,将要因此离开人世,并在相册中留下与前妻的对话截图。

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专访《纸片少女》制作人:游戏是需要注入灵魂去创作的互动艺术

专访《纸片少女》制作人:游戏是需要注入灵魂去创作的互动艺术

  萌点满满的手绘风主角,犹如立体童话书般的纸片世界,拖动纸片自由搭建场景的解谜系统,熟悉而又不失新意的童话剧情——作为本届IPA独立游戏大赛冠军作品,以“艺术灵魂向”作为研发理念的《纸片少女》,凝聚了开发团队玉米游戏对游戏这种互动形式的理解和追求。游戏之音专访《纸片少女》制作人清聆,为大家分享作品研发背后的故事,以及她对游戏和艺术的理解。

专访《纸片少女》制作人:游戏是需要注入灵魂去创作的互动艺术

  游戏之音:首先,恭喜《纸片少女》获得本届IPA独立游戏开发者大赛的冠军!《纸片少女》是由玉米游戏工作室开发,泉水叮咚发行的独立游戏作品。能请你介绍一下开发团队玉米游戏的概况及团队成员吗?

  玉米游戏清聆:先感谢大家对玉米工作室《纸片少女》的喜爱与支持。

  我们工作室成立于2014年,曾经是一家美术外包公司。2016年开始放弃外包,专注于研发“艺术灵魂向”的游戏。目前是12个人,两个项目组,美术组5个人是共用于两个项目的,我是制作人,兼两组的主美。项目组1做了《点燃火炬》《纸片少女》,项目组2做了《迷失立方》和马上要内测的《造物梦工厂》。我们成员,除了我(做了10年游戏)和组1的程序陈立国(做了8年游戏)以外,其它人几乎都是毕业生或行业新人。

  游戏之音:《纸片少女》的游戏世界是基于纸片的手绘风格,玩家可以自由拖动多层纸片,组合出不同的场景,并以此作为游戏的核心解谜系统。请问本作的创作灵感来源是什么?

  清聆:《纸片少女》的玩法设计者黄强,跟我一样都是美术出身,我们都经常用PS画画,PS的图层拖动跟纸片的拖动非常接近,灵感就是PS图层拖动产生的边缘变化,基于这个核心玩法,可以做出非常丰富的场景变化,有一种“原来如此”“我发现了”的惊喜感。

专访《纸片少女》制作人:游戏是需要注入灵魂去创作的互动艺术

  游戏之音:游戏中的关卡对应了许多大家耳熟能详的童话故事场景,玩起来像是一本可互动的立体童话书,也蛮适合亲子向的,听说给安妮配音的是您八岁的女儿?个人感觉本作的萌系风格对女性玩家的吸引力可能要更大一些(笑),你们有做这方面的统计吗?

  清聆:我们并没有专门为了女性玩家而做,而且也没有做过任何统计。

  我们在找到想要表达的玩法以后,去思考题材,题材适合用童话来表现,所以就采用了童话立体书的画面效果……安妮又被设定成了一个懵懂的小女孩,所以就顺理成章的需要一个小女孩的配音,正好我上小学2年级的女儿平时就喜欢玩“动画趣配音”,放学以后就接她到工作室录了几小时。

  至于这种故事,画风,最终更加吸引女性玩家,也是一种巧合,大家去看我们的《点燃火炬》《迷失立方》就会发现,我们每一次都会探讨新的艺术表现形式,并没有刻意去迎合任何画风,而是自己创造一种画风。

  游戏之音:游戏主角少女安妮的画风超级萌,包括爬墙拍裙子的动作和表情等一些小细节也能看出你们的用心,是用逐帧动画制作的吗?

  清聆:是的,安妮的所有动作都是一帧帧画出来,一帧帧上色的。

  我们也知道,现在有很多特别方便的动画软件,我们也在用,但有些感性和原始的东西是动画软件模仿不来的,想要达到安妮软萌的质感,没有捷径,一定要足够用心,所以我们的逐帧动画妹子,为了这一个角色,废寝忘食地画了2个月,才有的现在这样帧帧都富有感情的“安妮”。

专访《纸片少女》制作人:游戏是需要注入灵魂去创作的互动艺术

  游戏之音:《纸片少女》是玉米的第三款作品,之前的两款分别是《点燃火炬》和《迷失立方》?几款作品都是追求创意玩法的解谜类型游戏,解谜游戏会是你们的主要专攻方向吗?本作有哪些谜题设计是你们特别喜欢的,可以在这里和大家分享一二吗?

  清聆:其实……玉米在这三款解谜游戏之前,还有一款创意性塔防《MAD BOB》(在部分海外国家上线,并没有在国内上线)所以《纸片少女》其实是工作室的第四款作品。我们能够连续做三款解谜游戏,也属于立项上的巧合,正好在这一时期,我们对于解谜向的灵感比较多,想法比较成熟,所以就连续做了3款,现在我们两个组手里正在做的也都不是解谜,项目组2马上要内测的是一款:经营+DIY+悬疑剧情《造物梦工厂》,项目组1在立项一款:策略+养成的游戏(名字还没起好)。所以解谜游戏后续我们能保证的是每年可以出一款,但不会是我们的专攻方向。

  《纸片少女》的谜题种类非常丰富,保证纸片核心玩法不变的情况下,我们融合了非常多的玩法与谜题,比如放大缩小,比如丑小鸭的跟随,比如水面体积变化,比如音乐,我们在设计的时候都特别喜欢,大家的灵感一直都源源不断的,所以设计出来的东西都要保证至少自己是喜欢的,玩家才有可能会喜欢。

  游戏之音:玉米游戏官网上提到——致力于实现“游戏也是一种互动的艺术形式”的探索与推广。能请您详细诠释一下关于这方面的认知和理念吗?

  清聆:我们的梦想,是通过游戏“改变世界”让世界因为我们的存在变得更美好,哪怕一点点。改变世界,要改变的就是人的心灵,人们的心灵更美了,世界才会更美。

  为什么我们要致力于实现“游戏也是一种互动的艺术形式”,这跟我个人的经历有着密不可分的关系,小时候,我得了白血病,当时我许愿说“如果上天再给我一次活着的机会,我一定要做一个改变世界的人。”母亲倾家荡产,把我医治好了……1997年(14岁)我成为了一名原创漫画主笔,一做就是10年,2008年的时候漫画杂志社倒闭,所以就找了份工作,成为了游戏主美,2012年末的的游戏行业让我失望透顶,各种换皮,各种抄袭,由于从小都坚持原创的这种价值观,我接受不了这个行业的乱象。2013年裸辞去清华进修当代艺术,那一整年对当代艺术的学习,让我意识到,艺术的表现形式是多种多样的,而我,应该用我最擅长的表现方式去搞艺术创作,也就是俗称“第九艺术”的游戏,我不仅可以搞绘画创作,还可以做剧情,用玩法和画面与人进行精神层面的交流。所以2014年,我们便有了玉米游戏工作室。

  如果你们接触过当代艺术作品,就会发现,这世界上任何事物,只要你有想传达的精神层面的意义,都可以称之为艺术。

  而游戏,我们能够传达的东西的方面方式最广最宽,比如电影艺术,我们看电影,只是单方面接收信息,我们可以感动,可以震撼,可以迷茫,但影片结束,一切都好像没发生过,因为并不是人们自己真的演过,而游戏不一样,接收的同时,我们可以改变游戏里面的任何方面,通过交互,我们改变了结局出现的过程,甚至都没有结局,我们也可以让我们的行为千变万化,可以看,可以听,可以弹奏,可以经营虚拟的工厂,可以扮演你想扮演的任何人……

  我对游戏艺术,有自己的一些认识,我相信大家都认识梵高,认识他的艺术作品,但使梵高的艺术品真正有“艺术价值”的,是梵高的弟弟——提奥(巴黎的画商),如果没有弟弟,梵高的作品,会像垃圾一样糊在他老家母亲漏雨的墙上当防雨布……

  现在很多人扭曲了艺术的概念,认为“商业产品”和“艺术作品”是对立的,其实不是这样的,我甚至认为有些非常好用的家用电器,都拥有艺术价值,因为肩负了“美”与“服务于人类”的这种理念与灵魂。

  我对于艺术的理解是:“艺术的高度和价值,等同于愿意为此埋单的人掏出的钱。”而仅仅是抄袭,换皮,那么在我看来就属于“造假”,造假的作品没有艺术价值。

  所以我希望能够让更多人意识到,游戏的这种交互行为,是艺术,它需要有原创性,是我们传达自身理念的一个方式,我们应该注入灵魂去做这个伟大的工作,它不是快餐,是一种需要用一颗虔诚的心去做的行业。我们用我们宝贵人生中的宝贵时间,去研发和设计的东西,玩家用宝贵人生和宝贵时间去玩的东西,绝不应该被看轻!!

  如果任何行业,任何人,都能把每一件事情都上升到灵魂层面去思考,这世界一定会越来越美好……

专访《纸片少女》制作人:游戏是需要注入灵魂去创作的互动艺术

  游戏之音:《纸片少女》是泉水叮咚与玉米游戏合作的第一款作品,双方的合作契机是?泉水叮咚未来会以独立游戏作为主要的发力方向吗?

  清聆:非常有缘,其实一开始并没有想到合作,甚至泉水的人来我们工作室,都没有什么时间多去聊聊。但是真的合作下来,发现他们真的是一家非常尽职尽责的优秀发行团队。不论是口碑宣传,还是各种位置的推荐,玩家维护,真的是发行团队中的楷模。

  泉水叮咚未来在独立游戏及休闲游戏市场将布局更多不同品类的游戏,获取各领域玩家的认可。做创新好玩的游戏是我们坚持的游戏理念,把每一款游戏当作艺术品般来打造,为全球移动市场创造原创,高品质的游戏。

  游戏之音:请制作人谈谈您对独立游戏领域,以及目前国内独立游戏市场现状的看法?

  清聆:其实,我并没有把玉米工作室的游戏,纯粹的定义为“独立游戏”。

  只是正好,我们想传达的思想,更适合用这样的表现形式而已,而恰好吻合了大家对独立游戏的定义,所以不是我们在做独立游戏,而是我们的东西正好跟大家眼中的独立游戏撞车了……

  所以我不太理解,为什么有些人会说:“嘿!我们做一款独立游戏吧!先看看他们都怎么做的!”

  而我觉得,如果自己本身没有那股强烈想表达些什么的欲望,硬憋出来一个独立游戏,照猫画虎,也很难真的找到什么灵魂……

  我总会问我们自己:“这个项目,要是不做,这辈子你后悔不?”“后悔!”“那咱们就做吧!”

  于是,我们堆了太多太多想要做的游戏了……我是每次睡觉都做梦的人,从梦里找到的灵感都够抓一个人讲2天的了……

  玉米工作室其实很闭塞,我们从不去任何沙龙和任何地方宣传自己和找什么所谓的机会,我们想要窝在工作室做更多事情……因为太多事情都做不完。

  目前独立游戏的圈子,我觉得自己没有什么资格评论,因为很多优秀的制作人和团队,都有自己的独到见解和特色,我只能说,市场这个东西,总是看到什么好,大家一股脑就去做了,很多人喜欢跟风。

  哪怕这世界上都在否定我们,我们也在做自己想做的事情而已。

  市场,肯定会给那些真正有灵魂的“游戏艺术产品”更多机会,让他发挥更加的价值,很多事情,等一等,该放弃的就放弃了,该留下来的赶也赶不走。

  游戏之音:请您从独立游戏制作人的角度谈谈参加本届IPA大赛的感受,以及对于如何更进一步办好大赛有没有什么建议?谢谢。

  清聆:我第一次参加IPA大赛,之前也从来没有任何行业内社交,也没有路演过……之前只是每年当普通玩家去GMGC逛逛。

  发生得很突然,发行那边通知我们要参加并上去讲讲游戏……

  我们的玩法设计师黄强以前参加过,我们两个一起去的时候,我没做任何准备,甚至两个人都没有对过要说什么,走上台自我介绍后……我才临时边讲边想……事后还发现自己竟然还有点演讲能力,小欣慰了一下……

  像这样的比赛真的很有意义,我们能从幕后走到台前,跟人面对面的交流游戏,说着的过程中可以看到听者的眼神,没有什么比现实中真真切切的交流更加容易直击心灵了。

  我刚说到某个地方,能看到台下评委非常感兴趣的目光的时候,一下子就更有勇气了,如果我不出门,可能永远也不知道,竟然还有这么多从业者也在关注我们,我们只是一个在小区里面办公的微不足道的工作室……如果我们的存在能通过这次的比赛,传达我们的精神理念,哪怕有一个人,因此变得更加热爱游戏行业,做得比我们好得多,也没关系,这是我们的荣幸。

  至于对IPA有什么建议,那就是:加油!大家需要你们,未来更多的游戏新人需要你们!一定要继续办下去,我们是你们的铁杆粉丝。

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机场快线12个站点已开工 杭州西站站进度最快

机场快线12个站点已开工 杭州西站站进度最快

每日商报讯 杭州机场轨道快线的动态,一直备受关注。它的15个站点,现在建设进度如何?什么时候市民可以坐上这快线?近日,杭州机场轨道快线杭州西站站首次对外开放,记者来到现场探营。

杭州机场轨道快线起点苕溪站,终点靖江站,线路长58.5公里,设车站15座,其中换乘站14座。

机场轨道快线途经未来科技城、城西居住区、西湖文化广场、城东新城、萧山科技园、空港新城等区域,连接了规划杭州西站、杭州东站及萧山机场等杭州最主要的对外交通枢纽。

目前,御道站、钱江二路站、萧山高教园站三站三区间,由市交通局结合沪杭甬高速改建工程合建,其余12个站点已经全部进场开工。记者了解到,这三个站点目前尚未开工建设,正施工招标阶段,计划年底开建,未来均建设为高架车站。

此次探营的站点是杭州西站站,位于火车西站下方,呈“工”字形布局,换乘站总建筑面积约23万平方米。

杭州市地铁集团机场快线火车西站站负责人谢传收介绍,杭州西站站是机场快线中最大的一个站点,长度660多米,宽度是75米,面积相当于市区里4个标准站大小,目前,已经有100多台机器进入工地,正在做地下连续墙的工作,将来大约会同时迎来300多台机器开工,未来要打下3000根桩基。

什么叫连续墙呢?谢传收说,这是在做开挖前的准备工作,简单来说就是开挖前给基坑做个土方的“保护膜”,把基坑四面都围起来,土方不容易塌,预计到下个月正式开挖。

这个站点,是杭州机场轨道快线中最大的一个站点,也是进度最快的。谢传收说,杭州西站站9月底正式开始施工,地铁上方有杭州西站的站房,所以必须得快,之后地下两层建设好之后要移交给杭州西站枢纽公司,其他站点还在进行管线迁改等前期工作。

未来怎么换乘?

谢传收说,杭州西站站是3号线和机场快线换乘站,两个站点将来是同台换乘,和2、4号线换乘的钱江路站一样。

杭州西站的高铁线和地铁线路呈十字交叉,从高铁下来后,在高铁站内设立有自动扶梯,可以直接进入地铁火车西站站的站厅。

整条线路计划将在2022年亚运会前建成。建成后,乘坐机场轨道快线火车西站至萧山机场的运行时间预计为45分钟。 

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《星球大战7》完整版预告片公布 感动回归!

《星球大战7》完整版预告片公布 感动回归!

《:原力觉醒》终极预告片已经放出,还是原来的那个味道!

全长两分半的预告片中曝光了大量新镜头。除了芬、雷、楚巴卡、BB-8、风暴兵等齐登场外,备受关注的莱娅公主(凯丽·费雪饰)也首度现身,她与哈里森·福特饰演的韩·索罗在预告中深情相拥,令人泪目。另外,猖獗的大反派凯洛·伦(亚当·德利弗饰)似乎对波·达梅隆(奥斯卡·伊萨克饰)施有阴谋。

作为系列第七部作品(此前有三部曲加三部前传),《星球大战:原力觉醒》将故事设定在《星球大战3:武士复仇》之后的30年。导演J·J·艾布拉姆斯为了让本片风格更贴近七八十年代的原版《星战》三部曲,不仅坚持使用35MM胶片拍摄,还大量使用模型和现场特效,甚至重新启用摩洛哥当地保存几乎完好的1977年《星球大战》片场,希望用实拍还原“星战”系列的风采。

《星球大战:原力觉醒》将于12月18日登陆北美院线,内地有望引进。

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区块链游戏如何开发 区块链怎么赚钱?

区块链游戏如何开发 区块链怎么赚钱?
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区块链游戏如何开发?区块链怎么赚钱?下面,请看小编整理的一篇来自“佳伦说”的节目实录。
区块链游戏目前整体仍然处于学习阶段,但整个区块链游戏行业的更新迭代速度却相当之快,在这样的紧张态势下,合理评估当前形势作出一款好的区块链游戏就成为了成功的关键。

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在上周的佳伦说直播中,佳伦为大家讲解了如何在短时间内找到制作区块链游戏的流程模板以及分析了当下制作区块链游戏可以用到的一些好用的tips,今天我们就将上周佳伦说的直播内容进行梳理,提供本子版本给大家参考。
以下是直播的主要内容:
为什么我说可以快速做出一款区块链游戏?

一、代码开源

以当前比较火的加密猫为例,在github上直接搜索密加密猫的英文“Cryptokitties”即可找到加密猫的完整代码,并且支持全文下载保存到本地,如果你有意制作一款区块链游戏的话,那么这些成熟的代码便会省去开发团队很大的一个功夫,这样就便于我们开发人员在制作游戏时少走弯路。

二、数据公开

相比传统游戏运营数据的保密,区块链游戏的线上运营数据往来全部公开,还是以网易的加密猫为例。在谷歌浏览器安装好METAmask钱包插件(步骤一)后,你在加密猫上的任意一笔交易数据都会被记录在钱包里可以随时查看。
除此之外,大部分区块链游戏的地址都已经公开,根据这些地址你就能轻松查到该区块链游戏的所有运营数据,包括当前余额、交易数量、频率、历史价格等;如果找不到地址也没关系,在做完步骤一后,找到你想要了解的区块链游戏,并且做一个点击下订单(不用真买)的操作,就会有弹窗,而弹窗里就记录了该区块链游戏的地址。数据公开对团队里面的运营策划有着极大的帮助。
以上两个是目前比较实用的一些方法,我这里也有一个真实的例子,是我个人遇到的一个比较典型的初做区块链游戏容易走进的“误区”,希望对你会有所帮助。
前段时间我玩过一款新出的区块链游戏,我们姑且就叫他“小A”。当时“小A”里面以太币的单价为2个以太币,持续几天下来,里面的一个交易量和用户都极其稀少,游戏整体很不乐观。于是我找到了他们的开发者,详细聊过后我发现了他们的一个问题所在。
“小A”团队的以太币单价参考的是国际上或者说欧美市场的一些区块链游戏,这些游戏普遍定价比较高,所以“小A”团队在定价的时候就容易把这些数据拿来做自己游戏的模板或者参考,这样做是错误的。首先,国外目前存在一些“炒团”,熟练并且频繁在线上操纵一些主流区块链游戏的市场来为自己谋利,这也是目前国外市场上以太币单价过高的原因。其次,你游戏主打的本身是国内市场,而国内市场目前的均价基本是远低于两个亿台币的,所以主打国内市场,必须在定价上考虑中国用户的一个习惯以及市场环境。
所以,目前做一款区块链游戏整体上还是有着不少的捷径可走,熟练的掌握市场动向以及最新情报是能否做出一款好的区块链游戏的关键。

我个人对想做区块链游戏厂商的建议

美术资源可以成为一个突破口。

就目前的形势来看,整个区块链游戏在核心玩法都已经相当成熟,但是你仔细观察就会发现,大部分的区块链游戏的美术、UI都是相当粗糙的,基本上可以等同于是“猫猫狗狗”的格局。所以如果你在UI和美术上能够做出创新或者说优化的话,那么对你游戏的一个识别度以及各方面都有着一个不小的提升。我个人是比较推荐可以融合一些国内比较常见的类似三国、西游等元素进去。

开发更多的支线玩法 融合传统游戏运营的理念

目前的区块链游戏基本上都是以“交易”为唯一玩法的设计,那么你从一款成熟游戏的角度来看的话这种玩法明显是太过单一,那么我们是不是可以在保留核心玩法的基础上开发一些辅助的玩法呢。比如11连抽、比如首冲宝箱等国人比较喜闻乐见的元素,这类元素玩家接受度高,作为国内厂商我们运用起来也是相当熟练,把这亮点需求结合到一起,实际上你的区块链游戏可能就容易领先别人一步。

用户需要深耕 DUA过百是个门槛

区块链游戏本身门槛较高,不仅需要付费,还需要熟练掌握翻墙、越狱等技巧,所以整体来说区块链用户的获取途径和用户所在地是比较单一的,也正是因为如此,区块链游戏的宣传都很单一,这种情况下就极其考研公司的一个客服能力,所以想要做区块链游戏,那么可能就需要在克服这一板块上下下功夫。

我个人对区块链游戏未来的看法

建议“真假结合” 避免全部上链
上期我们提到了,我个人其实更倾向于做一款“真假结合”的区块链游戏。把核心交易部分放在线上,把战斗、升级等系统尽量放在本地,两者相结合,这样才更像一款真正的游戏,这样对玩家来说也更具备吸引力,你游戏的生命周期相对来说也就更长。

强调玩家盈利 未来格局会更大

区块链游戏无论怎么样的迭代发展,它的一个内核始终是以交易为核心的,所以在制作区块链游戏中,优先把交易做好始终是最关键的。至于未来,我个人坚信区块链游戏会在2018年成为游戏行业的一个重要分支,潜力一定是不小的。
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E3 2013:Crytek间接透露孤岛危机4细节 要害部位击会有特效

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  孤岛危机3是一部不错的游戏, 但是作为一款射击游戏它在孤岛危机全系列中并不算优秀。我觉得游戏的挑战性明显减弱,游戏变得空洞。

  Crytek显然想给予玩家一些能力,比如朝着敌人腿部开枪,允许玩家给予敌人致命一击,如爆头或者其他要害部位的射杀。看到Crytek能如此直言不讳的谈到游戏中的瑕疵是很不错的,但是你们知道更重头的消息吗?

  在最后的采访中他说到“我们将把这个效果做出来……”

  大家期待已久的孤岛危机4现在正成为关注点。他们当然在次世代主机上进行了大量的投资。下面这段视频很可能是新作《Ryse(罗马之子)》,但是当Crytek开始谈到孤岛危机的时候,我开始激动了。

  视频如下: 

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一起团,才够燃——《王者荣耀》高校联赛全国宣传片上线

一起团,才够燃——《王者荣耀》高校联赛全国宣传片上线

  2018第四届《王者荣耀》高校联赛正火热进行中,除了战斗正酣的参赛队伍,其他高校的召唤师们也在为高校联赛助威。近日官方上线了一部高校联赛宣传片——《一起团,才够燃!》,用热血又温暖的剧情,为高校联赛送上最漂亮的“座右铭”。

一起团,才够燃——《王者荣耀》高校联赛全国宣传片上线

  点击链接观看视频:

  一起团,才够燃!

  球场上无法命中的目标、公司里做不完的工作、演播厅里孤独的等待……短片中,几位同学正经历着我们每个人都会遇到的挫折、彷徨和无助。一个人面对孤独,等待未知,孤军奋战……

  但这些本不是青春该有的样子。

一起团,才够燃——《王者荣耀》高校联赛全国宣传片上线

  或许,改变就在眼前。无助时别忘记身边的队友,一群志趣相投的人在一起,把困难当成游戏,刷Buff、打团战,一起拿下MVP。渐渐我们会发现,一个人可走的很快,但一群人可以走的更远。最后的荣耀将属于每一个人。一起团,才够燃!

一起团,才够燃——《王者荣耀》高校联赛全国宣传片上线

  万元游戏大赏,只为恰同学少年

  谁没想想过为校争光?对于参加高校联赛的队伍来说,比赛不仅是一次次技术上的较量。带着为校而战的使命出发,他们要赢得的更是属于恰同学少年的荣耀。

一起团,才够燃——《王者荣耀》高校联赛全国宣传片上线

  从2017到2018,从海选赛到省赛,再到全国赛。无数场比赛才能成就梦想,成就王者。而《王者荣耀》也会为真正的王者送上敬意——全国总冠军可以获得一万五千元的现金奖励和丰富的道具奖励。谁能以校之名,拿走最丰厚的奖励,让我们拭目以待!

  此外,比赛还设有近五万元的现金大奖,无数珍稀道具、铭文等奖品,只为风华正茂的恰同学少年!

  本周赛场——东北大学刘长春体育馆

  本周末,高校联赛的战场将会抵达东北大学,在著名的刘长春体育馆开赛。

  刘长春体育馆位于东北大学东部,以著名校友“中国奥运第一人”——刘长春的名字命名。整栋建筑呈椭圆形,可容纳千名以上观众。许多年前,刘长春从东北大学的体育场上出发,一路迈向1932年洛杉矶奥运会赛场,开启了中国参加奥运会的历史。现在,《王者荣耀》高校联赛将这里作为赛场,希望各路召唤师也能够一路高歌前进,达成目标。

一起团,才够燃——《王者荣耀》高校联赛全国宣传片上线

  第四届《王者荣耀》高校联赛将在今年6月份举行总决赛,选出本届“最强校队”。这也意味着,6月之后,新一轮的较量将要开启,新的王者少年将会出现。如果你也想为校争光,为荣耀而战,就来高校联赛证明自己吧!

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抖音防沉迷怎么解除?很多小伙伴都不知道,下面斗蟹网小编就为大家带来抖音防沉迷解除方法介绍,一起和小编来看看吧!

抖音防沉迷解除方法介绍

抖音防沉迷时间锁

1、抖音将上线“时间锁”的功能,帮助单日使用抖音时间过长的用户进行自我管理。如果用户单日累计时间达到设定时长,系统将自动锁定,用户需要输入密码才能继续操作。

2、抖音召开品牌升级发布会,发布全新slogan:记录美好生活。据抖音产品经理王晓蔚介绍,抖音将在2018年启动“美好生活”计划,将围绕“DOU”计划、“美好挑战”计划、社会责任计划这三个方面具体落实。目前该功能还未上线,具体操作还需耐心等待。

3、时间管理系统”。推出这一功能的原因是考虑到“一些用户的抖音使用时长过长”。用户每使用抖音较长一段时间,系统将会有浮层提醒,注意休息。在此基础上,抖音还将上线“时间锁”的功能,帮助单日使用抖音时间过长的用户进行自我管理。如果用户单日累计时间达到设定时长,系统将自动锁定,用户需要输入密码才能继续操作。

抖音防沉迷解除方法介绍

抖音防沉迷时间锁关闭

目前还没有破解这个系统的方法,同时希望大家能合理安排时间。

“时间管理”系统,也被称为“防沉迷系统”,则是针对使用抖音时间过长的用户而准备。该功能会在用户使用抖音时间过长时,自动提醒用户注意休息。在这一基础上,抖音还将上线“时间锁”的功能,帮助单日使用抖音时间过长的用户进行自我管理。如果用户单日累计时间达到设定时长,系统将自动锁定,用户需要输入密码才能继续操作。

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